Análisis y review: Undertale

Como muchos saben, soy un adepto a los RPGs. Como una de esas personas, me parece importante hablarles sobre uno que salió hace unas pocas semanas: “Undertale”. Como este análisis que voy a hacer requiere hablar en profundidad de la historia y de los personajes del juego, este ensayo va a contener una gran cantidad de spoilers. Si no han jugado el juego, lean bajo su propio riesgo.
Con eso dicho, comencemos. Undertale es un juego con graficas a la antigua, una especie de mezcla de Nintendo y Super Nintendo. De un solo creador principal (Toby Fox), el juego clasifica si o si en la categoría indie. Ahora bien, hay muchos juegos del mismo estilo gráfico en aquella categoría. ¿Qué es lo que hace especial a “Undertale”?
Primero, y lo que destaca desde la primera escena del juego, la música. Cada una de las más de 70 canciones del juego destaca, sin excepción. Desde melodías tristes hasta divertidas, de lo dramático a la amistad y la misteriosa solemnidad de un túnel lleno de gemas preciosas, la música ambientaliza la acción, la hace coherente. Con una canción nostálgica, quizás de añoranza, el juego nos lanza a la aventura.
Ya desde el principio, el juego sabe perfectamente que es un juego. La caída al inframundo, donde están atrapados los monstruos (que, rompiendo con la tradición, son mucho más débiles que los humanos en una pelea), comienza con un encuentro con una flor que nos sonríe y nos explica que, en este mundo, las almas se comunican con “pastillas de amistad”, y decide lanzarnos unas cuantas. Como jugador, esquivar balas u obstáculos es nuestro instinto, y este juego nos dice que las recibamos. Si vamos en contra de lo típico, entonces la flor revela ser algo maligno, un ser que quiere matarnos. Antes de sucumbir, somos salvados por Toriel, una misteriosa mujer monstruo que parece sentir la necesidad de cuidarnos.
El juego sigue, desde ese momento, jugando con nuestras percepciones. Toriel nos protege de todas las trampas en frente, salvándonos de cualquier peligro, como una madre sobreprotectora. Es esta la parte tutorial del juego, donde podemos darnos cuenta que resolveremos puzles, que enfrentaremos enemigos, y que recorreremos varios escenarios. Es aquí donde el juego muestra su gran dedicación: el primer enemigo al que nos enfrentamos es un maniquí, al que podemos golpear, como en cualquier juego de este tipo, pero también podemos hablarle, o escapar de él, demostrándonos métodos alternativos de enfrentarnos al peligro, pero no solo eso: Lo que hagamos en esa pelea determinará lo que pasé con un jefe posterior. Esta atención al detalle se manifiesta en todo el juego, incluso en su descripción inicial: Undertale, el juego donde nadie tiene que morir.
Es ese el punto decisivo para Undertale: ¿Mataremos todo lo que veamos, como en un RPG tradicional, ganando niveles por ello? O ¿Perdonaremos a todos, sin ganar niveles, haciendo todo mucho más difícil? La decisión que tomemos dividirá el juego en dos (o en tres, dependiendo de cuanta sea la dedicación al asesinato que tengamos). Cada uno de estos caminos tiene su historia, sus penas, sus logros. Matar a cada una de los monstruos del juego, los que tienen personalidad, ambiciones, diálogos, nos hace infinitamente más fuertes, pero rápidamente nos convertimos en el villano, una fuerza maligna ante la cual todos deben unirse. Al ser nosotros el malo, creamos héroes, y algunos antagonistas incluso cambian de forma ante ello, se vuelven héroes ellos mismos.
Cada uno de los elementos del juego tiene un significado que se enfrenta a lo tradicional, a lo que ya conocemos. En el juego mismo, LV es una versión achicada de LOVE, pero LOVE significa level of violence (nivel de violencia) y EXP, típicamente usado como experiencia, significa execution points, o puntos de ejecución. Incluso la misma capacidad de poder grabar en diferentes puntos es discutida: El personaje controlado por el jugador no es el único con esta habilidad, e incluso hay jefes que la utilizan en nuestra contra.
Con todas estas subversiones, con todos estos juegos que Undertale hace, nos fuerza a pensar en nosotros mismos, en nuestras decisiones como jugadores. Cuando el juego asigna consecuencias a cada uno de nuestros actos, nos fuerza a ver un lado oscuro nuestro, algo que no queremos ver, algo que un juego tradicional se esfuerza por ocultar. Estamos siendo crueles, matando solo porque nos hace más fuertes, porque es la forma fácil. Pero incluso así, el juego demuestra una cierta esperanza en la amistad y los sentimientos de bondad hacia los demás. Nuestra propia determinación, nuestros ánimos para seguir, pueden ser aplicados tanto para el bien como para el mal.

Incluso con conceptos así de pesados como los que acabo de describir, Undertale es también un juego muy divertido. Está lleno de humor autoreferente, de chistes ocultos por todas partes, de personajes cómicos. Es difícil lograr un balance así, incluso en un juego en el que trabajaron cientos de personas. Undertale lo logra con solo una persona al mando, alguien con una historia que contar. 

Sobre la voluntad

Hay ciertos temas sobre los cuales me gusta mucho leer. Uno de ellos es el ánimo, la voluntad de hacer cosas, justamente porque es algo que me afecta continuamente: Actualizar este blog semana por semana es más difícil que lo que podría parecer, ya que para hacerlo necesito primero tener la voluntad para hacerlo (o la voluntad necesaria para forzarme a empezar), luego encontrar un tema que me atraiga lo suficiente para escribir de el un buen tiempo. Posterior a esto, la escritura misma, que generalmente toma entre una y cuatro horas, a veces más si necesito investigar del tema (para no quedar como ignorante), y finalmente una corrección y revisión de lo ya escrito. Este proceso, largo y a veces aburrido, puede romperse fácilmente con un “que lata” o un “lo hago después”. Uno de los factores centrales que causa esto tiene que ver con la voluntad.

La voluntad es algo interesante. Según lo que he leído en más de un estudio, tenemos una cantidad limitada de “voluntad” para hacer las cosas. Es como un estanque de gasolina, que alcanza para movernos una cantidad limitada de kilómetros. Cada vez que tenemos que hacer algo que requiere esfuerzo (por ejemplo, recoger la ropa cuando nos cambiamos, o lavar después de comer) gastamos algo de esa voluntad. Incluso tiene que ver con la superación de tentaciones: evitar comer demasiado es mucho más fácil empezando el día que terminándolo. Esto mismo también aplica a la escritura: escribir toma una cantidad bastante grande de voluntad, ya que requiere un esfuerzo mental considerable. Como prefiero escribir al final del día (porque así tengo menos distracciones), me cuesta mucho más empezar.

Otra arista importante también tiene que ver con el sueño. En mi opinión, dormir menos de lo necesario (generalmente 8 horas, pero depende de la persona) causa que ese “estanque” de voluntad presente en nuestro día a día se achique. Cuando dormimos mal, la voluntad se empequece, causando que seamos mucho más reacios a hacer cosas que tomen mucho esfuerzo. Esto se nota incluso cuando hacemos cosas que nos gustan. ¿Han intentado jugar un videojuego cuando duermen mal? ¿O empezar un juego nuevo, recién comprado? Cuesta entrar cuando el sueño nos consume, no estamos dispuestos siquiera a concentrarnos en algo que nos gusta, porque estamos cansados. En casos como ese, es mucho más fácil ver videos irrelevantes en Youtube, o ver a alguien jugando. Cualquier cosa que no haga trabajar a nuestro cerebro. Una vez le di un consejo a un amigo, que me dijo que ya no disfrutaba los juegos como antes: Duerme bien, e inténtalo de nuevo. Al parecer le funcionó. Este consejo aplica también para otras cosas, sin embargo. Empezar un trabajo, o estudiar para lo que sea, o incluso escribir, es mejor con una buena cantidad de voluntad en nuestro estanque. ¿Están de acuerdo o lo que digo es pura suposición? ¡Gracias por leer!