Venthdell Heroes: Una escalada difícil

El viaje había sido largo. La montaña era muy escarpada, y la armadura pesada de Sella la dejaba constantemente en peligro. Le dolía quedarse atrás, depender de la ayuda de los demás cuando estaba acostumbrada a lo contrario. No estaba acostumbrada, además, a los movimientos precisos de un cazador experto como Keiro, quién siempre estaba adelante, dando instrucciones y avisando sobre las dificultades que venían. Sentía admiración, pero no podía evitar, muy dentro suyo, los dolorosos y quemantes ojos de la envidia.

Suspiró con fuerza cuando al fin alcanzaron una de las cimas. Keiro sugirió descansar, después de todo estaban todos cansados, y un lugar donde poder acampar era una rareza en esta altura. Todos estuvieron de acuerdo, aunque Aika solo lo hizo a regañadientes. Ya se habían atrasado un par de días, y no quería dañar la reputación del grupo con el gremio, pero sabía que, a estas alturas, era inevitable.

Las carpas ya estaban listas poco después. Más tarde, con la noche aproximándose, una fogata. Finalmente, oscuridad, y todos durmiendo. Excepto Sella. Se daba vueltas y vueltas, pero el sueño no llegaba. En su mente se repetían todas las veces que había fallado, todas las veces en las que no pudo proteger a alguien. Era inevitable, nadie podía salvar todas la vidas. Pero dolía, como dolía. Odiaba fallar.

Sus recuerdos amenazaban con destaparse. Tenía que distraerse con algo. Decidió salir, quizás respirar el aire nocturno la calmaría.

Él estaba sentado frente a lo que quedaba de la fogata, con los ojos perdidos en el humo. Tenía una daga en sus manos, y jugueteaba con ella. Nunca lo había visto así. Generalmente era decidido, animado, y parecía preparado para cualquier cosa. Excepto… excepto la vez que habían peleado con ese oso. Esa mirada, llena de cansancio. Esos ojos perdidos. Si, lo había visto fugazmente, antes de que se recuperara. Por alguna razón, sintió que alguna vez ella había tenido esa misma mirada.

Se dio cuenta, ante esto, que no conocía bien a Keiro. Era un buen líder, considerado, centrado en proteger a sus aliados, y un buen combatiente. Pero ¿y su pasado? ¿Qué motivaciones lo llevaban a dirigir al grupo? ¿Por qué parecía obsesionado en evitar que alguien resultara herido? Por un segundo, lo sintió parecido a ella.

Se acercó. Keiro reaccionó rápidamente ante el ruido de sus pasos, tomando posición de combate, pero se calmó cuando noto que era ella. Sus ojos recobraron su centro, y en su rostro se esbozó una sonrisa. Él habló primero.

“¿Tampoco puedes dormir? Te entiendo, es difícil acostumbrarse a la presión en las alturas. Puedes sentir que te falta el aire…”

Ella no pudo evitar sonreír de vuelta. “No exactamente. Son más bien recuerdos. Y…” Dijo Sella, mientras se acercaba un poco más “La manera en que manejas esa daga me hace pensar que te pasa lo mismo”

Keiro bajó la mirada. Era cierto. La extrañaba. Marie, la única persona que había podido sacarlo de su estupor, la única que logró que volviera a dirigir a un grupo. La daga era, al mismo tiempo, un ídolo que le daba confianza y un recuerdo de sus errores. Sintió ganas de redirigir la pregunta, o de incluso rechazarla de plano, pero respondió, con una sonrisa triste:

“Si. Esta daga me recuerda a alguien muy importante, me ayuda a entender lo que debo hacer. Perdona que no entre en detalles, ha pasado poco tiempo y…”

Sella sonrió como solo ella sabía hacerlo. Era de esos gestos que te llenaban de esperanza, que te incitaban a seguirla a donde fuera. Como ver el sol directamente sin quemarse los ojos. Keiro apreciaba esa sonrisa. Luego, dijo:

“Creo que ahora te entiendo mejor, Keiro. Somos más parecidos de lo que creía. Eres tan capaz, conoces tantas cosas que yo ni siquiera comienzo a entender. Sin embargo, también llevas tu pasado en la espalda. Quizás todos lo hacemos.”

Keiro no pudo evitar que su tristeza se dispersara. ¿Ella, la persona más optimista que alguna vez había visto cargaba con un peso similar? Si, tenía razón. Respondió:

“Que difícil es entender a los demás. Nada es lo que parece, hay tantas cargas invisibles que no mostramos, o que no queremos mostrar. Gracias, Sella. Me recuerdas que esta daga también tiene recuerdos felices, indispensables, junto a los tristes.”

“No, gracias a ti, Keiro. Tus palabras me dieron el sueño que estaba buscando. Vuelvo a dormir. ¡No te quedes hasta demasiado tarde!”

Sella volvió a su carpa. La envidia, quemante, se había convertido en confianza. A veces era bueno dejarles a otros la responsabilidad, cuando eran capaces. Y sabía que Keiro no estaba dispuesto a fallar.

“Es un mejor líder de lo que él mismo cree”, pensó, cuando el sueño estaba por alcanzarla. Y durmió mejor que nunca, con sueños cargados de recuerdos.  

Sobre Sherlock Holmes en Fate/Grand Order

Hoy, mientras jugaba Fate/Grand Order (es un juego de celular basado en el “nasuverse”, de donde viene el anime Fate/Stay Night y un poco más recientemente Fate/Zero), me fijé en un detalle interesante en la biografía de Sherlock Holmes (como personaje del juego). Traduciéndolo al español y parafraseándolo, dice “La encarnación de los buscadores de la verdad… el concepto mismo de un detective”. Como tallerista de literatura (he estado preparando un taller de detectives, de hecho), esto me pareció muy interesante, y acertado, al menos en parte.

Evidentemente, el Sherlock Holmes de los libros no es “el concepto mismo de un detective”, o al menos, no directamente. Conan Doyle lo representa como un ser viviente en un mundo parecido al nuestro, no como un concepto, o como la encarnación de algo. Después de todo, Sherlock Holmes tiene, como todos los seres humanos, puntos débiles y fuertes. Al final, es un humano excepcional, pero también es eso, un humano.

En parte, sin embargo, lo que dice Fate de su personaje es cierto. Los detectives representan la búsqueda por la verdad, la capacidad misma de reducir el misterio, las tinieblas, a la verdad. Ahora bien, el concepto mismo del detective no viene de Sherlock Holmes, y este tampoco es el primer detective. A pesar de que la palabra todavía no existía, el primero que cumple con los requisitos es C. Auguste Dupin, de Edgar Allan Poe. Este también se interesa por iluminar la verdad, es una persona excepcional intelectual y deductivamente, e incluso trabaja con la policía en algunos casos. La mayor diferencia es que ser un detective no es su profesión. Dupin no es un consultor, a quién le esperan casos. Solo acepta lo que le llama su interés, muchas veces por mera casualidad. En este sentido, Holmes es el primer detective asesor, al que se le consulta para que resuelva casos directamente.

Por esto mismo, me parece que la decisión de los escritores de Fate es la adecuada. Holmes es uno de los detectives más famosos del mundo, y el primero que los resuelve por consulta. Tomar eso y volverlo un concepto, una metáfora por la búsqueda de la verdad y la resolución de casos, es una medida interesante (aunque, quizás, un poco obvia, considerando la cantidad de opciones que existen). Ahora bien, esta medida es algo triste, porque reduce la humanidad del personaje en sí, lo aleja de la humanidad y lo vuelve un mero observador. Sherlock Holmes, como personaje literario, es parte de su mundo, y participa activamente en él. A veces incluso participa directamente en la captura del criminal. Al volverlo un concepto, sin embargo, se aleja de la humanidad. No es coincidencia que su clase sea “Ruler”, los cuales se dedican a observar y mediar conflictos. En este sentido, se vuelve menos físico, menos real.

Finalmente, me gustaría mencionar que la mayoría de los detectives clásicos (incluyendo a Dupin y a Holmes) tienen un compañero con el que resuelven sus casos, que sirven de narradores y biógrafos. El detective rebota sus pensamientos en ese compañero, bajándolos para que cualquier persona los entienda. Holmes, en Fate/GO, viene solo, sin su Watson. Por esa razón, el jugador mismo se convierte en el Watson, y Holmes deja de hablarse a si mismo, para hablarnos a nosotros. El jugador es el que interpreta el concepto, tal como el lector leyó, en su tiempo, su libro.

Zed, o dialogo como formación de un personaje.

Pretendamos que es la primera vez que juego League of Legends. De todos los personajes, uno destaca frente al resto: un ninja rojo. ¿Su nombre? Zed.

Al elegirlo, dice: “The unseen blade is the deadliest”, o, en español, “La espada oculta es la más mortal”

Al escuchar esto, como buen licenciado en letras, me pregunto: ¿Qué es lo que dice el personaje de si mismo con su dialogo? ¿Qué revela lo que dice de su personalidad? Analicemos cada una de sus líneas, e intentemos conocer al personaje solo a través de ello, sin leer su biografía.

Comencemos. El personaje tiene once diálogos cuando se mueve, los cuales son los siguientes:

1. “Without a sound.” / “Sin un sonido”
2. No technique is forbidden.” / “Ninguna técnica está prohibida”
3. “Brave the shadows, find the truth.” / “Desafía a las sombras, encuentra la verdad”
4. “Do not fear the shrouded path.” / “No le temas al camino sombreado (o cubierto)”
5. “Balance is a fool’s master.” / “El balance es el maestro de tontos”
6. “Secrets kept are weapons wasted.” / “Los secretos ocultos son armas perdidas”
7. “The shadows have enlightened me.” / “Las sombras me iluminaron (intelectualmente)”
8. “Balance is weakness.” / “El balance es debilidad”
9. “The truth lies in darkness.” / “La verdad se encuentra en la sombra”
10. “Tradition is the corpse of wisdom.” / ”La tradición es el cadaver de la sabiduría”
11. “What I have done… cannot be undone.” / ”Lo que he hecho… no puede ser deshecho”

Analicemos cada uno de ellos, y veamos que nos dice del personaje. El primer dialogo, “Without a sound”, nos revela algo bastante típico para un ninja: se mueve sin hacer ruido. Esto nos demuestra que es habilidoso. Hasta ahora, nada que nos revele demasiada personalidad.
La siguiente línea, sin embargo, es mucho más clara: “No technique is forbidden”. Zed esta dispuesto a usar cualquier técnica para lograr sus objetivos. Lo prohibido no existe para él. Al eliminar cualquier restricción, se nos muestra un personaje casi maquiavélico, dispuesto a usar herramientas que otros considerarían moralmente incorrectas o increíblemente peligrosas.

Tanto la tercera como la cuarta línea, junto con la novena, “Brave the shadows, find the truth”, “Do not fear the shrouded path”, y “The truth lies in darkness” están bastante conectadas y llegan a una conclusión distinta a la que el jugador esperaría. Tradicionalmente, las sombras ocultan la verdad, y la luz es la que la revela, al dispersarlas. En este caso, Zed refuerza que, si las sombras se enfrentan, y no se dispersan, es posible encontrar la verdad. Esta forma poco tradicional de ver las cosas parece separarlo de otros personajes, y lo vuelve moralmente ambiguo. Para poder llegar a esas sombras debemos seguir otro camino, uno distinto al tradicional, un camino de sombras. Si seguimos este camino, llegaremos a otra verdad, una que los demás no ven.

La quinta línea (Balance is a fool’s master) está conectada con la octava (Balance is weakness). Ambas son complejas de analizar por si mismas, porque se conectan a la historia escrita del personaje. Considerando que estamos tomando la perspectiva de alguien que está empezando el juego, no podemos conocer esa historia. Si las analizamos por si mismas, se nos dice que Zed ignora el balance para obtener poder. El balance de por si no puede ser increíblemente poderoso, porque perdería, casi irónicamente, el balance. Al tener un poder limitado, también limita a los que lo siguen, y, por lo tanto, representa debilidad.

La sexta línea me parece que demuestra un concepto central en el personaje. Cualquier herramienta, cualquier secreto, es un arma que debe usarse para lograr nuestros objetivos. Si mantenemos el secreto, perdemos un arma. Las líneas sobre el balance tienen una conexión con esto también: para mantener el balance, ciertas armas no deben usarse hasta que sea necesario. Zed odia el balance, y por lo tanto está en contra de esa filosofía.

La décima línea, “Tradition is the corpse of wisdom”, nos revela otro aspecto de Zed: lo que hace no es tradicional. Solo una persona vista como un “otro” podría decir que el cadáver de la sabiduría esta en la tradición. Para Zed, lo que vino antes de él es anticuado. Tanto, que ya está muerto.

Finalmente, su última línea “What I have done… cannot be undone”, Zed nos demuestra algo raro para un personaje tan dispuesto a recrear las reglas del mundo: arrepentimiento. Zed hizo algo grave. Tan grave, que es imperdonable. Una acción de la que no se puede escapar, que cambia completamente a la persona que la hizo. Al decir esto, Zed nos demuestra dos cosas: Todavía le queda algo de duda sobre sus acciones, pero, al mismo tiempo, está dispuesto a enfrentar sus consecuencias, sin volver atrás.

En conclusión, lo que dice un personaje en un juego es increíblemente importante. Cada frase define sus ideas fuerza, forma a su personaje, y cuenta una historia. No toda la historia del personaje va a salir en sus líneas de dialogo (y, de hecho, no debería, o estaríamos escuchándolos más de lo que estaríamos jugando el juego), pero lo que dice va a invitar al jugador a saber más, a buscar más, sobre el personaje que controla. Las compañías que hacen estos juegos saben esto, y muchas veces lo usan como recurso.

Final Fantasy VI y un error como metáfora

Hace algún tiempo, cuando el Súper Nintendo (O Famicom en Japon) dominaba el mercado, se lanzó un juego que marcaría gran parte de mi juventud: Final Fantasy VI. Como muchos saben, Final Fantasy es una serie de RPGs (Role-Playing Games) bastante famosa, solo comparable a Dragon Quest en adopción, pero no es mi interés centrarme en eso, sino más bien en algo muy puntual, muy pequeño, pero muy interesante.
Como muchos juegos de la época, FFVI (Lo escribiré en siglas para ahorrar espacio) tenía una serie de bugso problemas en su código. A diferencia de los juegos de hoy, que pueden ser actualizados en tiempo real e incluso mejorados en el tiempo, arreglar estos errores era muy costoso, pues requería sacar una nueva versión del catridge o cartucho donde estaba el juego, lo cual era caro y poco tradicional, sin mencionar que habría que comprar el juego de nuevo para jugarlo sin estos problemas. FFVI tenía varios de estos bugs, pero dos de ellos destacan especialmente: el bug de evasión y el combo vanish/doom.
El primero es bastante simple: en el juego la evasión de ataques físicos no funcionaba en absoluto. No importa lo mucho que se subiera la stat, o los ítems que se equiparan, jamás se iba a evadir nada.  
El segundo bug era bastante más importante, y algo más complejo de explicar, pero lo intentaré: a diferencia de la evasión física, la evasión de magias funcionaba en su mayoría sin problemas, excepto por un error vital: Vanish. Vanish era un hechizo que hacía que el oponente o uno de los aliados se desvaneciera, haciéndolo imposible de golpear con ataques físicos. Se veía, al principio, más como un buff: ayudaba a los aliados a no morir contra los enemigos. El problema es que había un bug importante con vanish: causaba que toda la evasión y defensa mágica se eliminara por completo. En general, los enemigos no eran demasiado resistentes a la magia, así que a pesar de que podría parecer que la mejor manera de usar este bug sería haciendo daño, no fue el caso. No, gente emprendedora y con gran mentalidad de experimentación descubrió que doom, un hechizo con una muy baja posibilidad de matar a un oponente de un solo golpe, funcionaba el 100% de las veces si se combinaba con vanish, incluso en jefes o el final boss.

Luego de esta pequeña lección sobre los bugs de FFVI (y hay muchos otros menos importantes), me gustaría centrarme en este último y pensar en él reflexivamente: La gente con depresión, o con problemas psicológicos de ese estilo, siente que es invisible. Esa invisibilidad las hace mucho más vulnerables a Doom, que puede significar al traducirla “predestinación”, “perdición”, “muerte” o “condena”. ¿Podría ser que, inadvertidamente, este bug haya creado una metáfora aplicable a la vida real? ¿O estoy yendo demasiado lejos? Gracias por leer.

Juegos de video y grinding: una busqueda de sentido


La vida, lamentablemente, no es un RPG, ni un juego de video. No toda la experiencia que acumulamos sirve de algo, y no todo lo que hacemos es un avance en una historia. La vida está llena de vueltas, de elecciones que nos hacen volver al principio, de movimientos que nos hacen retroceder, más que avanzar. En cambio, un juego es un teatro, con una línea o varias que podemos seguir, y todo lo que hacemos en esa línea nos trae una cierta recompensa, un cierto premio, y nos acerca a terminar una historia con objetivos claros.

¿Por qué son así los juegos? Porque esa es la manera en que nos gustaría ser. Nos encantaría que cada cosa que nos toma esfuerzo trajera cierta recompensa. Nos encantaría que toda la experiencia que acumulamos nos haga más poderosos, o más buenos, o más capaces. Nos encantaría, además, que nuestra historia fuera de abajo hacia arriba, de lo neutro hacia el bien, que todo lo que hacemos tenga un significado, ser el centro de una obra en la que somos protagonistas.

Esta forma de guiar al jugador se aplica en todos los géneros y tipos de juego, pero tiene especial fuerza en juegos centrados en la historia y el poder del personaje central. Por esta misma razón, los RPGs comúnmente lo hacen con mucha fuerza. Y es justamente por esta fuerza que los RPGs tienen lo que se puede llamar grinding. Definiremos grinding como hacer tareas repetitivas para lograr un beneficio. Esto aplica a los RPGs a través de las peleas (usualmente al azar) que los personajes deben ganar para llegar a su siguiente objetivo. Nótese que no nos referimos a peleas obligatorias: por naturaleza, las peleas de grinding deben ser opcionales y evitables, pero a cambio, si se realizan, deben dar un beneficio notorio al jugador. En el caso de los RPGs, este beneficio es “subir de nivel”, hacer que los personajes sean más fuertes.

Este grinding tiene ventajas y desventajas. Las primeras peleas que enfrentamos nos hacen sentir fuertes, e introducen el sistema de pelea del juego, pero a medida que avanzamos se vuelven repetitivas. Existen jugadores dispuestos a pasar el juego peleando lo menos posible, lo que hace más complejas y tácticas las peleas no opcionales, ya que se deben superar con menos poder, menos experiencia, menos nivel. Otros jugadores, en cambio, prefieren pelear mucho más de lo requerido, repitiendo la misma batalla cientos de veces hasta hacerse increíblemente poderosos. ¿Alguna vez se han preguntado por qué ese jugador está dispuesto a eso? La respuesta es compleja, pero su eje se centra justamente en ese poder.

Los videojuegos son un medio único por razones diversas, pero una de las centrales tiene que ver con la conexión que mantiene con quien lo juega. Al ayudar a los personajes a realizar su viaje heroico, sentimos que somos ellos, al menos en parte. El jugador tiene el poder de lograr que los personajes lleguen a su destino, pero también, y esto es importante, tiene la facultad de hacerlos increíblemente poderosos. Parte de ese poder se siente parte nuestra, tenemos un mérito, nosotros lo logramos, invertimos tiempo en ello, y somos parte de ese viaje. Cada nivel de poder que alcanzan los personajes son una recompensa en sí misma, al ver los números subir. Este tiempo invertido también nos aleja de resto de los jugadores: nosotros llegamos a un nivel alto, ellos no, así que per se somos mejores.

Al final, esa es la atracción del grinding: alcanzar una recompensa tangible que está dividida en escalones. Nada de lo que hacemos se pierde, todo tiene un sentido, al contrario de la vida real, que a veces parece no tener sentido. Nuestro cerebro busca sentido, incluso cuando no lo hay: al final, todo ese entrenamiento solo hizo que un personaje virtual, fuera de nuestras vidas, haya alcanzado un nivel arbitrario de poder. Esto no es necesariamente algo puramente negativo, ya que nuestros cerebros necesitan distracción de lo real, y si lo que hacemos divierte y satisface esa necesidad de sentido, no le hacemos daño a nadie. El problema se crea cuando lo virtual supera a lo real, se vuelve más importante. Gracias por leer.

Civilization y la producción como bien infinito

Todos sabemos que los juegos, aunque imitan la realidad, no la emulan perfectamente ni siguen (necesariamente) sus mismas reglas. Nadie puede esperar realidad perfecta en una simulación, más bien se llega a un punto en que se está lo suficientemente cerca como para no generar confusión. Algunos juegos, incluso, mutan la realidad a favor del jugador (Por ejemplo, la saga Just Cause y sus leyes físicas “drogadas”, como dijo uno de sus fundadores; o incluso Saint’s Row.) Esta mutación no es intrínsecamente mala ni buena, ya que cada juego puede construir su propia realidad si esto lo hace más entretenido o más interesante, pero también puede tener implicaciones importantes en nuestra visión de mundo.
Para explicar este punto, me centrare en un juego que he jugado prácticamente toda mi vida: Civilization. En este caso, hablaré en específico de su última entrega numerada, la quinta, pero este argumento puede aplicar también a versiones anteriores en menor o mayor grado. Primero, expliquemos de que se trata: Civilization es un juego de estrategia por turnos que se trata de lograr que una civilización sobreviva en el tiempo. Esto, en términos de juegos de video, significa tener más puntos que cualquiera de tus adversarios. Estos puntos se consiguen fundando ciudades, creando maravillas del mundo, haciendo crecer la población, fundando religiones y un largo y bastante complejo de explicar etc. Existen diversas maneras de ganar: Conquistándolos a todos, a través de una elección diplomática, ser el primero en lanzar un cohete a la luna, o teniendo una cultura que llegue e inspire a todo el mundo.
El aspecto de juego en el que me quiero centrar (si es que no lo han adivinado por el título) es el de la producción. Las ciudades en Civilization V son capaces de producir tanto edificios como unidades militares, y esta producción se ve influenciada por recursos cercanos, minas, y edificios, entre otros. La producción es el centro del juego, gracias a ella es posible “hacer” cosas, influenciar al mundo. Es con esta misma producción la que permite el crecimiento de toda civilización, y enfocarse en procesos productivos ayuda en todos los aspectos del juego: ayuda a tener más oro, a construir edificios que aumentan la cantidad de comida de los habitantes de la ciudad, permite tener más ciencia, e incluso más felicidad, también lograda por edificios. ¿No les suena conocido esto? Es casi como una versión directa del capitalismo directo: A través de la producción y la eficiencia, todos ganan. Cada construcción de un beneficio a todas las personas en el país/imperio, cada mejora los ayuda a todos.
Esto demuestra una cierta visión (sea está pensada por los creadores del juego o sea mera coincidencia) simplificada de que la economía y la producción eficiente benefician a todo el mundo, cosa que hoy en día no parece ser cierta (lo que se demuestra por la gran brecha entre gente que controla la mayoría de la riqueza y el resto de los mortales). En un mundo como el de Civilization V, la riqueza, la producción y la eficiencia son algo inmutablemente positivo.
Ahora bien, esta concepción no solo aplica a la producción, sino que también entra en cualquier cosa que puede “crearse” en el juego. La cultura siempre es positiva, y tener más beneficia a todo el mundo. Las maravillas del mundo no son solo algo bonito, sino que también entregan una cierta bonificación al imperio que las construye. Más es mejor.

Esta concepción del mundo, simplificada e irreal, puede influenciarnos en nuestro enfrentamiento a mundo real. Incluso si no lo hace, es interesante pensar en las implicaciones que tendría un mundo donde esa filosofía sea innegablemente cierta. Gracias por leer.

Protagonistas en RPGs: silencio vs. diálogo.

Lo he dicho muchas veces antes, pero lo repetiré: me gusta mucho jugar RPGs, en especial videojuegos. Como persona que disfruta de este género, me gustaría hablar de algo bastante especifico, pero también muy interesante: La diferencia entre un protagonista silencioso y uno que habla, junto con sus características.
Al principio del boom de los RPGs en consolas, la mayoría de los protagonistas eran completamente silenciosos. Esto tenía varios propósitos: uno de ellos es hacer que el jugador se sienta como protagonista de lo que juega. Si el personaje se mantiene en silencio, entonces el que lo mueve proyecta sus sentimientos y decisiones en él, se “convierte en el personaje”, por así decirlo. Mientras más silencioso sea el personaje, más cercano será al que lo juega. Esto también se verá afectado por las elecciones que es capaz de hacer: si el personaje tiene solo una ruta, solo una forma de hacer las cosas, esa inmersión puede perderse fácilmente.
Otro propósito del silencio de un protagonista tiene que ver con la creación del juego mismo: es más simple escribir una historia donde un personaje no tenga líneas de dialogo. Esto es especialmente importante en juegos donde se nos presentan varias rutas. Si el personaje habla, habría que escribir diálogos para cada una de ellas. En los juegos de Nintendo y Super Nintendo, el presupuesto inicial era bajo, lo cual hace que esta elección también tenga una implicación económica importante. Esto no significa, sin embargo, que no se pueda elegir protagonistas silenciosos deliberadamente. Juegos con presupuesto mucho más alto como Dark Souls 2 (el primero tenía poco presupuesto, así que no lo usaré como ejemplo en este caso) o Bloodborne eligen un protagonista silencioso a propósito, porque el personaje que controlamos se debe acercar a nosotros, ser una extensión nuestra. Este tipo de protagonista, sin embargo, hoy se ve menos.
Un protagonista con diálogos hechos crea de inmediato una desconexión con la persona que lo controla: incluso una simple entonación, o como celebra después de una batalla, puede ser contraria a lo que nosotros haríamos. La cantidad de personas en el mundo es increíblemente variada, dejando al protagonista con voz no como una extensión nuestra, sino que más bien como otra persona, mucho más cercana a un protagonista de un libro o película. Sí, tenemos control sobre él, pero su personalidad no es un espejo de la nuestra. Incluso en un juego de múltiples elecciones con un protagonista con voz propia, como Mass Effect, Dragon Age, esas elecciones tienen un cierto tono, y una forma de decirlas que salen del protagonista, no del jugador. Es cierto, las acciones las hace el jugador, él toma las decisiones, pero la forma en que se toman, los diálogos que salen, son del protagonista mismo.
El aumento del presupuesto en los juegos modernos ha hecho que la mayoría tengan “voice acting”, o voces interpretadas por actores, lo cual hace al protagonista silencioso menos viable. Si todos los personajes en el mundo hablan, el protagonista silencioso se ve como una rareza que choca contra el funcionamiento del mundo. Esto no significa que no haya formas de conciliar esto: Zelda, por ejemplo, utiliza entonación y ruidos en sus diálogos, pero no diálogos reales.
Un protagonista con diálogos y voice acting puede llegar a ser mucho más interesante como personaje, ya que tiene un cierto desarrollo, y los autores de la historia pueden crear un arco definido para él. A cambio, podemos odiarlo, no creer en lo que cree, verlo como un ser repulsivo. Incluso esto tiene un cierto valor, y un programador puede usarlo a su favor.
En conclusión, ambas opciones son algo viable, y ambas tienen tanto ventajas como desventajas claras. Es interesante considerar esto cuando vivimos la historia de un juego, y preguntarnos: “¿Por qué en este juego el protagonista habla? ¿Qué pasaría si no lo hiciera?

Espero, con este texto, generar estas preguntas en ustedes. Gracias por leer.

Análisis y review: Undertale

Como muchos saben, soy un adepto a los RPGs. Como una de esas personas, me parece importante hablarles sobre uno que salió hace unas pocas semanas: “Undertale”. Como este análisis que voy a hacer requiere hablar en profundidad de la historia y de los personajes del juego, este ensayo va a contener una gran cantidad de spoilers. Si no han jugado el juego, lean bajo su propio riesgo.
Con eso dicho, comencemos. Undertale es un juego con graficas a la antigua, una especie de mezcla de Nintendo y Super Nintendo. De un solo creador principal (Toby Fox), el juego clasifica si o si en la categoría indie. Ahora bien, hay muchos juegos del mismo estilo gráfico en aquella categoría. ¿Qué es lo que hace especial a “Undertale”?
Primero, y lo que destaca desde la primera escena del juego, la música. Cada una de las más de 70 canciones del juego destaca, sin excepción. Desde melodías tristes hasta divertidas, de lo dramático a la amistad y la misteriosa solemnidad de un túnel lleno de gemas preciosas, la música ambientaliza la acción, la hace coherente. Con una canción nostálgica, quizás de añoranza, el juego nos lanza a la aventura.
Ya desde el principio, el juego sabe perfectamente que es un juego. La caída al inframundo, donde están atrapados los monstruos (que, rompiendo con la tradición, son mucho más débiles que los humanos en una pelea), comienza con un encuentro con una flor que nos sonríe y nos explica que, en este mundo, las almas se comunican con “pastillas de amistad”, y decide lanzarnos unas cuantas. Como jugador, esquivar balas u obstáculos es nuestro instinto, y este juego nos dice que las recibamos. Si vamos en contra de lo típico, entonces la flor revela ser algo maligno, un ser que quiere matarnos. Antes de sucumbir, somos salvados por Toriel, una misteriosa mujer monstruo que parece sentir la necesidad de cuidarnos.
El juego sigue, desde ese momento, jugando con nuestras percepciones. Toriel nos protege de todas las trampas en frente, salvándonos de cualquier peligro, como una madre sobreprotectora. Es esta la parte tutorial del juego, donde podemos darnos cuenta que resolveremos puzles, que enfrentaremos enemigos, y que recorreremos varios escenarios. Es aquí donde el juego muestra su gran dedicación: el primer enemigo al que nos enfrentamos es un maniquí, al que podemos golpear, como en cualquier juego de este tipo, pero también podemos hablarle, o escapar de él, demostrándonos métodos alternativos de enfrentarnos al peligro, pero no solo eso: Lo que hagamos en esa pelea determinará lo que pasé con un jefe posterior. Esta atención al detalle se manifiesta en todo el juego, incluso en su descripción inicial: Undertale, el juego donde nadie tiene que morir.
Es ese el punto decisivo para Undertale: ¿Mataremos todo lo que veamos, como en un RPG tradicional, ganando niveles por ello? O ¿Perdonaremos a todos, sin ganar niveles, haciendo todo mucho más difícil? La decisión que tomemos dividirá el juego en dos (o en tres, dependiendo de cuanta sea la dedicación al asesinato que tengamos). Cada uno de estos caminos tiene su historia, sus penas, sus logros. Matar a cada una de los monstruos del juego, los que tienen personalidad, ambiciones, diálogos, nos hace infinitamente más fuertes, pero rápidamente nos convertimos en el villano, una fuerza maligna ante la cual todos deben unirse. Al ser nosotros el malo, creamos héroes, y algunos antagonistas incluso cambian de forma ante ello, se vuelven héroes ellos mismos.
Cada uno de los elementos del juego tiene un significado que se enfrenta a lo tradicional, a lo que ya conocemos. En el juego mismo, LV es una versión achicada de LOVE, pero LOVE significa level of violence (nivel de violencia) y EXP, típicamente usado como experiencia, significa execution points, o puntos de ejecución. Incluso la misma capacidad de poder grabar en diferentes puntos es discutida: El personaje controlado por el jugador no es el único con esta habilidad, e incluso hay jefes que la utilizan en nuestra contra.
Con todas estas subversiones, con todos estos juegos que Undertale hace, nos fuerza a pensar en nosotros mismos, en nuestras decisiones como jugadores. Cuando el juego asigna consecuencias a cada uno de nuestros actos, nos fuerza a ver un lado oscuro nuestro, algo que no queremos ver, algo que un juego tradicional se esfuerza por ocultar. Estamos siendo crueles, matando solo porque nos hace más fuertes, porque es la forma fácil. Pero incluso así, el juego demuestra una cierta esperanza en la amistad y los sentimientos de bondad hacia los demás. Nuestra propia determinación, nuestros ánimos para seguir, pueden ser aplicados tanto para el bien como para el mal.

Incluso con conceptos así de pesados como los que acabo de describir, Undertale es también un juego muy divertido. Está lleno de humor autoreferente, de chistes ocultos por todas partes, de personajes cómicos. Es difícil lograr un balance así, incluso en un juego en el que trabajaron cientos de personas. Undertale lo logra con solo una persona al mando, alguien con una historia que contar. 

Sobre la voluntad

Hay ciertos temas sobre los cuales me gusta mucho leer. Uno de ellos es el ánimo, la voluntad de hacer cosas, justamente porque es algo que me afecta continuamente: Actualizar este blog semana por semana es más difícil que lo que podría parecer, ya que para hacerlo necesito primero tener la voluntad para hacerlo (o la voluntad necesaria para forzarme a empezar), luego encontrar un tema que me atraiga lo suficiente para escribir de el un buen tiempo. Posterior a esto, la escritura misma, que generalmente toma entre una y cuatro horas, a veces más si necesito investigar del tema (para no quedar como ignorante), y finalmente una corrección y revisión de lo ya escrito. Este proceso, largo y a veces aburrido, puede romperse fácilmente con un “que lata” o un “lo hago después”. Uno de los factores centrales que causa esto tiene que ver con la voluntad.

La voluntad es algo interesante. Según lo que he leído en más de un estudio, tenemos una cantidad limitada de “voluntad” para hacer las cosas. Es como un estanque de gasolina, que alcanza para movernos una cantidad limitada de kilómetros. Cada vez que tenemos que hacer algo que requiere esfuerzo (por ejemplo, recoger la ropa cuando nos cambiamos, o lavar después de comer) gastamos algo de esa voluntad. Incluso tiene que ver con la superación de tentaciones: evitar comer demasiado es mucho más fácil empezando el día que terminándolo. Esto mismo también aplica a la escritura: escribir toma una cantidad bastante grande de voluntad, ya que requiere un esfuerzo mental considerable. Como prefiero escribir al final del día (porque así tengo menos distracciones), me cuesta mucho más empezar.

Otra arista importante también tiene que ver con el sueño. En mi opinión, dormir menos de lo necesario (generalmente 8 horas, pero depende de la persona) causa que ese “estanque” de voluntad presente en nuestro día a día se achique. Cuando dormimos mal, la voluntad se empequece, causando que seamos mucho más reacios a hacer cosas que tomen mucho esfuerzo. Esto se nota incluso cuando hacemos cosas que nos gustan. ¿Han intentado jugar un videojuego cuando duermen mal? ¿O empezar un juego nuevo, recién comprado? Cuesta entrar cuando el sueño nos consume, no estamos dispuestos siquiera a concentrarnos en algo que nos gusta, porque estamos cansados. En casos como ese, es mucho más fácil ver videos irrelevantes en Youtube, o ver a alguien jugando. Cualquier cosa que no haga trabajar a nuestro cerebro. Una vez le di un consejo a un amigo, que me dijo que ya no disfrutaba los juegos como antes: Duerme bien, e inténtalo de nuevo. Al parecer le funcionó. Este consejo aplica también para otras cosas, sin embargo. Empezar un trabajo, o estudiar para lo que sea, o incluso escribir, es mejor con una buena cantidad de voluntad en nuestro estanque. ¿Están de acuerdo o lo que digo es pura suposición? ¡Gracias por leer!

Videojuegos y realidades paralelas: Dark Souls

Se ha dicho muchas veces (incluso yo mismo lo he hecho, en ensayos anteriores) que jugar videojuegos es entrar en otro mundo, una realidad paralela a la real, que aleja nuestras preocupaciones y dolores, aunque sea por tan solo un segundo. Lo que no se ha visto demasiado, sin embargo, son juegos que construyan múltiples realidades dentro de ellos mismos.

Existen ejemplos, sin embargo, de un concepto como este bien aplicado. En la serie Souls (que incluye Demon’s Souls, Dark Souls y Dark Souls 2), el personaje controlado por el jugador es lanzado a un mundo en vías de destrucción, de decaída total. A pesar de que estamos rodeados de cuerpos que parecen haber sido humanos alguna vez, todos aparentan estar locos. Algunos de ellos nos hablan, mostrando todavía los restos de una humanidad en retirada, pero sus acciones nos muestran que también estan a punto de enloquecer. El mundo es hostil.

Desde Dark Souls, sin embargo, existe una excepción a este mundo solitario: cuando nos acercamos al fuego de una fogata (que sirve como un punto para grabar nuestro progreso, un lugar donde regresar), vemos fantasmas, otras personas trasparentes que hacen lo mismo que nosotros. Mientras más cerca de la fogata estemos, menos fantasmales se verán. De esta forma, algunos se sientan en la fogata, esperando, como tú, o quizás pensando la mejor manera de seguir. Otros esquivan ataques invisibles de un enemigo fiero. La mayoría, sin embargo, están parados, sin hacer nada.

El fuego es, en Dark Souls, una conexión entre más de un mundo. El juego conecta magistralmente una mecánica de multijugador en el mundo real (las personas conectadas a internet pueden verse como fantasmas si se acercan a una fogata, o viajando de punto a punto) con la historia del juego mismo (cada jugador es un protagonista en su propia realidad, y las fogatas conectan interminables mundos paralelos).

Los jugadores también tienen otras formas de comunicarse, pero son extremadamente limitadas. Pueden dejarse mensajes con frases predefinidas, y ayudarse en las batallas más difíciles. El universo del juego, entonces, mezcla historia con mecánica, y hace que el mundo que presenta sea más completo, generando una pregunta implícita: ¿Es peor la soledad completa y aislada, o una comunicación amurallada y pequeña entre habitantes de mundos paralelos? Como los vagones del metro (tren subterráneo), vemos pequeños relámpagos de otras personas, que pronto desaparecen.

En Dark Souls, cada jugador vive en su propio mundo, y la historia se entremezcla con las mecánicas para demostrarnos eso, y también para forzarnos a mirarnos a nosotros mismos: estamos jugando un juego, otro mundo distinto al nuestro, y estamos solos. Ese mundo se conecta a otros mundos, otras personas, haciendo exactamente lo mismo. Esta es una forma interesante de utilizar varios mundos. Para ustedes: ¿Qué juego hace algo parecido? ¿Es mi reflexión errónea? Si desean discutir de ello, siempre estoy atento a los comentarios. ¡Gracias por leer!