Ensayo: Irrealidad, ficción y verosimilitud.



Cuando vemos películas, muchas veces nos quejamos de la falta de realismo de algunas escenas. A veces los autos explotan de la nada, a veces el protagonista sobrevive una bomba atómica en un refrigerador, a veces, incluso, los personajes sobreviven situaciones fatales sin explicación. Ver estas escenas nos sacó de la película, nos hizo sentir que era irreal. Pero, al mismo tiempo, ¿Cuántas veces hemos visto escenas increíblemente irreales que nos mantienen en vilo? ¿Por qué no nos preguntamos por que hay sonidos en el espacio en la mayoría de las películas de ciencia ficción? ¿Por qué no llamamos irreal a la magia en una película de fantasía? Porque en realidad no estamos buscando realismo. Lo que buscamos es verosimilitud.

Cualquier persona que haya visto una película de fantasía o ciencia ficción sabe que los universos que las películas presentan no son iguales al real. Muchas veces siguen sus propias reglas. Los magos y su magia, por ejemplo, son imposibles. Incluso, las reglas de la magia presentada cambian dependiendo de la película. La magia no funciona igual en El señor de los anillos y Harry Potter. En la primera, los magos son una orden pequeña y misteriosa, y sus hechizos tienden a ser más indirectos, menos prácticos que en Harry Potter, donde los magos están ocultos, pero son muchos, y la magia se usa en reemplazo de la tecnología moderna. Lo mismo pasa con las naves espaciales y sus armas en ciencia ficción. En Star Wars, las naves tienen sonidos distintivos, desde sus armas a sus propulsores. En Gravity, donde el realismo es central a la trama, el espacio es silencio, mucho más cerca de lo real.
Al final, ser completamente realista no importa tanto como creemos. No queremos, después de todo, mostrar como los protagonistas usan el baño cada ocho horas, o como esperan una hora en la cola para sacar un documento que les falta, o cuando van al aeropuerto y viajan 7 horas para otro país, pero no hablan con nadie y el viaje no tiene ninguna eventualidad. Las películas no son solo una imitación de la realidad, son una forma dinámica y entretenida de mostrarla.

Lo que verdaderamente nos importa, pero nos damos cuenta, es la verosimilitud. Queremos que la película sea consistente. Si hemos visto que la película se ajusta mucho a la realidad, pero de repente nuestro héroe sobrevive una bomba atómica, lo que verdaderamente nos molesta no es lo real del asunto, sino que el salto entre lo que vimos antes y ahora. Sentimos que la película no sigue sus propias reglas. Porque, ¿en cuantas películas de acción el héroe ha sobrevivido cosas parecidas a una bomba atómica mil veces? Es casi incontable, pero no nos importa, porque en el contexto de la película, tiene sentido. Volviendo a mi ejemplo anterior, usar silencio en el espacio en Star Wars le jugaría en contra a la película, y haría menos interesantes sus escenas de acción. En Gravity, por otra parte, el sonido iría en detrimento de la claustrofobia, desesperación y soledad de la protagonista.

En conclusión, y con esto se delinea perfectamente el propósito de este ensayo, conviene que sepamos lo que estamos buscando cuando observamos o leemos ficción. Muchas veces creemos que buscamos una cosa, cuando en verdad necesitamos otra. Muchas películas se arruinarían con realismo, pero muchas películas son mejores por mantener su verosimilitud.

Zed, o dialogo como formación de un personaje.

Pretendamos que es la primera vez que juego League of Legends. De todos los personajes, uno destaca frente al resto: un ninja rojo. ¿Su nombre? Zed.

Al elegirlo, dice: “The unseen blade is the deadliest”, o, en español, “La espada oculta es la más mortal”

Al escuchar esto, como buen licenciado en letras, me pregunto: ¿Qué es lo que dice el personaje de si mismo con su dialogo? ¿Qué revela lo que dice de su personalidad? Analicemos cada una de sus líneas, e intentemos conocer al personaje solo a través de ello, sin leer su biografía.

Comencemos. El personaje tiene once diálogos cuando se mueve, los cuales son los siguientes:

1. “Without a sound.” / “Sin un sonido”
2. No technique is forbidden.” / “Ninguna técnica está prohibida”
3. “Brave the shadows, find the truth.” / “Desafía a las sombras, encuentra la verdad”
4. “Do not fear the shrouded path.” / “No le temas al camino sombreado (o cubierto)”
5. “Balance is a fool’s master.” / “El balance es el maestro de tontos”
6. “Secrets kept are weapons wasted.” / “Los secretos ocultos son armas perdidas”
7. “The shadows have enlightened me.” / “Las sombras me iluminaron (intelectualmente)”
8. “Balance is weakness.” / “El balance es debilidad”
9. “The truth lies in darkness.” / “La verdad se encuentra en la sombra”
10. “Tradition is the corpse of wisdom.” / ”La tradición es el cadaver de la sabiduría”
11. “What I have done… cannot be undone.” / ”Lo que he hecho… no puede ser deshecho”

Analicemos cada uno de ellos, y veamos que nos dice del personaje. El primer dialogo, “Without a sound”, nos revela algo bastante típico para un ninja: se mueve sin hacer ruido. Esto nos demuestra que es habilidoso. Hasta ahora, nada que nos revele demasiada personalidad.
La siguiente línea, sin embargo, es mucho más clara: “No technique is forbidden”. Zed esta dispuesto a usar cualquier técnica para lograr sus objetivos. Lo prohibido no existe para él. Al eliminar cualquier restricción, se nos muestra un personaje casi maquiavélico, dispuesto a usar herramientas que otros considerarían moralmente incorrectas o increíblemente peligrosas.

Tanto la tercera como la cuarta línea, junto con la novena, “Brave the shadows, find the truth”, “Do not fear the shrouded path”, y “The truth lies in darkness” están bastante conectadas y llegan a una conclusión distinta a la que el jugador esperaría. Tradicionalmente, las sombras ocultan la verdad, y la luz es la que la revela, al dispersarlas. En este caso, Zed refuerza que, si las sombras se enfrentan, y no se dispersan, es posible encontrar la verdad. Esta forma poco tradicional de ver las cosas parece separarlo de otros personajes, y lo vuelve moralmente ambiguo. Para poder llegar a esas sombras debemos seguir otro camino, uno distinto al tradicional, un camino de sombras. Si seguimos este camino, llegaremos a otra verdad, una que los demás no ven.

La quinta línea (Balance is a fool’s master) está conectada con la octava (Balance is weakness). Ambas son complejas de analizar por si mismas, porque se conectan a la historia escrita del personaje. Considerando que estamos tomando la perspectiva de alguien que está empezando el juego, no podemos conocer esa historia. Si las analizamos por si mismas, se nos dice que Zed ignora el balance para obtener poder. El balance de por si no puede ser increíblemente poderoso, porque perdería, casi irónicamente, el balance. Al tener un poder limitado, también limita a los que lo siguen, y, por lo tanto, representa debilidad.

La sexta línea me parece que demuestra un concepto central en el personaje. Cualquier herramienta, cualquier secreto, es un arma que debe usarse para lograr nuestros objetivos. Si mantenemos el secreto, perdemos un arma. Las líneas sobre el balance tienen una conexión con esto también: para mantener el balance, ciertas armas no deben usarse hasta que sea necesario. Zed odia el balance, y por lo tanto está en contra de esa filosofía.

La décima línea, “Tradition is the corpse of wisdom”, nos revela otro aspecto de Zed: lo que hace no es tradicional. Solo una persona vista como un “otro” podría decir que el cadáver de la sabiduría esta en la tradición. Para Zed, lo que vino antes de él es anticuado. Tanto, que ya está muerto.

Finalmente, su última línea “What I have done… cannot be undone”, Zed nos demuestra algo raro para un personaje tan dispuesto a recrear las reglas del mundo: arrepentimiento. Zed hizo algo grave. Tan grave, que es imperdonable. Una acción de la que no se puede escapar, que cambia completamente a la persona que la hizo. Al decir esto, Zed nos demuestra dos cosas: Todavía le queda algo de duda sobre sus acciones, pero, al mismo tiempo, está dispuesto a enfrentar sus consecuencias, sin volver atrás.

En conclusión, lo que dice un personaje en un juego es increíblemente importante. Cada frase define sus ideas fuerza, forma a su personaje, y cuenta una historia. No toda la historia del personaje va a salir en sus líneas de dialogo (y, de hecho, no debería, o estaríamos escuchándolos más de lo que estaríamos jugando el juego), pero lo que dice va a invitar al jugador a saber más, a buscar más, sobre el personaje que controla. Las compañías que hacen estos juegos saben esto, y muchas veces lo usan como recurso.

Perder

Perdí mi inocencia a los 9 años, cuando el auto de mi abuela se incrustó contra un bus, y ella cambió para siempre. Perdí mi confianza en mi mismo a los doce, cuando mis compañeros se burlaron de mis dibujos al compararlos con los suyos. Perdí mi rumbo a los 19, cuando los resultados de mi prueba final del colegio no fueron suficientes para entrar a una universidad tradicional. Perdí a mi grupo sólido de amigos a los 23, cuando me cambié de universidad. Perdí la confianza en mi carrera a los 26, cuando me fue imposible encontrar trabajo en mi rubro, y hoy, a mis 32, me pasa lo mismo de nuevo.
La vida es una seguidilla de pérdidas. Pero al perder, también ganamos. El choque de mi abuela me demostró que el mundo es cruel y azaroso, y debe enfrentarse como tal. Saber que mis capacidades en el dibujo no eran especialmente altas logró encaminarme a la escritura. Estudiar en mis dos universidades me ayudó a conocer a gente diversa, y encontrar varios intereses. De un grupo de amigos, pasé a otro, más sólido, más antiguo. Todavía no sé que me va a enseñar no tener trabajo, pero nunca se está seguro de lo que se va a aprender hasta que se aprende.
Extraño, en parte, esos viejos tiempos. Y, al mismo tiempo, agradezco no estar en ellos. El movimiento es prueba de que estoy vivo. Seguiré moviéndome, entonces, esperando que cada paso traiga nuevas oportunidades.

Ley del mínimo esfuerzo

Cuando niño, tendía a preferir la diversión a ordenar, o hacer las tareas, o a estudiar… o a la mayoría de las otras cosas, realmente. Esto molestaba mucho a mi madre, experta en el trabajo duro, en tener todo en orden y preparado desde antes, en tomar cada responsabilidad posible y manejarla mejor que el resto. Cuando me veía burlando mis tareas, tanto colegiales como domésticas, me decía que yo solo seguía una ley: la ley del mínimo esfuerzo. Y, niño como era, me preguntaba: ¿Qué tiene eso de malo?
Hoy me hago esa misma pregunta. Después de todo, esforzarse lo mínimo posible es eficiente. Si caminar de un punto X a un punto Y es más corto con una ruta, tomaremos la ruta más corta la mayoría de las veces. Esforzarnos más para lograr el mismo resultado no tiene ninguna ventaja comprobable. Es lógico seguir esa ley. Pero no se siente así, ¿cierto? Decir que hicimos el mínimo esfuerzo para lograr un resultado suena como si estuviéramos haciendo un mal trabajo, como si pudiéramos hacerlo mejor. La impresión que deja es negativa.
Mi madre, por otro lado, no hacía el mínimo esfuerzo. Ni siquiera para ser eficiente. Su esfuerzo era tan grande, que el tiempo no le alcanzaba, que su vida se iba en esfuerzos y esfuerzos. Quizás ambos deberíamos aprender del otro, yo haciendo un mayor esfuerzo, ella haciendo uno menor. Al final, como suenan las cosas es parte importante de ellas. Seguiré siendo eficiente, pero diré que hice mi máximo esfuerzo. Es una verdad a medias (hice el mínimo esfuerzo posible para lograr el mejor resultado posible, pero mínimo no es poco), pero una verdad al fin. La ley del mínimo esfuerzo seguirá en regla.

Insondable


Es invisible, a veces, ese hilo que nos conecta con las demás personas. Esas acciones que, casi sin darnos cuenta, hacen ondas como una roca en un lago. Después de todo, a veces queremos que nuestras decisiones sean invisibles, pero que sus consecuencias sean notorias. Una llamada a un contacto para conseguirle trabajo a un hijo. Un trabajo especialmente duro, para ahorrarle un mal rato a un compañero ahora es padre primerizo. Un regalo de navidad pequeño, pero que sigue perfectamente lo que quería su recipiente.
A veces, ese pequeño hilo no tiene remitente. A veces, es tan invisible, que el que lo recibe no siente sus consecuencias. A veces, todo lo que hacemos se pierde en diálogos vanos y discusiones irrisorias, en un par de gritos, en silencios incomodos, en llagas que quedan para siempre marcadas en la piel. Las intenciones se disipan, se malentienden, se corrompen. Y después de una llamada, después de un mensaje, te das cuenta que la distancia que creaste es ahora insondable, que no hay vuelta atrás, que por más que lo esencial sea invisible a los ojos, a veces necesitamos que se vea.

Kara no Kyokai y el libre albedrío, un ensayo.


Uno de los conceptos occidentales centrales para definir el poder de acción de los seres humanos el libre albedrío. Esta predisposición, muy discutida en el catolicismo, pero muy presente, tanto en contra como a favor, en otras creencias; nos indica que cada ser humano es responsable por sus propias acciones. A cambio de esa responsabilidad, el hombre es libre de hacer lo que quiera, pero debe afrontar las consecuencias de lo que estas acciones causan. Ser libre no significa ser inmune al castigo, ni tampoco que sea posible solo hacer lo que queramos. Somos, después de todo, seres gregarios, que dependen del uno al otro para poder vivir en la sociedad que componemos. Es por eso que, generalmente, la libertad de hacer lo que queremos se limita a “has lo que quieras mientras no interrumpas la libertad del otro”.
Este concepto incita a la individualidad de cada sujeto. Al ser libres, nos sabemos diferentes del resto, aunque dependamos de ellos. Esta individualidad es una de las llaves de la psique de occidente. Muchos conceptos salen de ella, por ejemplo: el sueño americano. Este no involucra a toda la sociedad estadounidense, sino al que lo logra, y a los que rodean al que lo logra.
Ahora bien, el libre albedrío no se aplica a todas las sociedades contemporáneas. La sociedad oriental, por ejemplo, no tiene un enfoque en la libertad individual, sino en el bien de la sociedad en general. Cada persona es parte de un todo, cumpliendo una función, y por lo tanto debe estar al servicio de esa sociedad. No es que la libertad o definición individual no existan, sino que son secundarias a la sociedad en sí. He visto pocos ejemplos que demuestren esta diferencia mejor que el concepto de 起源, kigen escrito con nuestro abecedario, que aparece en Kara no Kyokai y por extensión en todo el universo extendido que la sigue (el cual incluye la saga Fate, Tsukihime, y una serie de otras obras que sería demasiado extenso mencionar).
Para poder definir bien que significa este concepto, es necesario que entre en la trama de la serie, e incluso en otras series del universo extendido (o Nasuverse), así que este ensayo va a contener spoilers. No digan que no se los advertí.
¿Siguen aquí? Ok, entremos al tema. En el Nasuverse, la raíz, root, es el origen de todos los eventos del universo. En ella están todas las posibilidades del pasado, presente y futuro, y las almas de todos los seres vivos. Esta se encuentra fuera del “mundo”, y es inalcanzable por medios tradicionales. El objetivo de la mayoría de los magos es alcanzarla, pues el que la alcanza borra el concepto de imposible. Esto se traduce, generalmente, en que obtiene cierta magia que trasciende lo posible con magia tradicional, y se vuelve uno de los magos mas poderosos. Esto es casi imposible, y solo unos pocos la han alcanzado.
¿Qué tiene que ver esto con el libre albedrío, mencionado al principio del ensayo? Es una relación compleja, pero interesante. Desde la raíz, existen ciertos conceptos, como “espada”, “taboo”, “la nada”, o “nostalgia”, que a veces forman a un humano. Eso es el kigen, u origen. Cuando una persona tiene un origen definido, este es el punto que define su existencia y dirige sus acciones. No es algo consiente, sino que más bien una compulsión. Si una persona reconoce su origen, le es imposible evitar seguir sus designios, y se convierte en una obsesión hasta su muerte. En Kara no Kyokai, un personaje se convierte en el antagonista principal al conocer su origen. Hablo de Lio Shirazumi, cuyo origen es consumir, y eso lo lleva a su enfrentamiento final con Shiki.
Esto nos dice algo sobre el libre albedrío. Si nuestras acciones están predefinidas, ¿tenemos realmente libre albedrío? Me parece que no. Ese libre albedrío sería rebelarnos contra nuestro origen, y ese origen es la fuerza que nos lleva a ser como somos. Con esta predisposición, lo que hacemos debe guiarse por ella, sepámoslo o no. Si tomamos esta interpretación literalmente, el origen sería como la genética: algo que no podemos cambiar, que viene en nosotros desde que nacemos, y que nos define, de cierta forma. La diferencia principal es que no podemos hacer nada contra el origen, y si podemos hacer ciertas cosas con la genética, por ejemplo, operar errores como la escoliosis o la ceguera.
Es por este mismo origen que personajes como Shirou Emiya, protagonista de los tres caminos de Fate, actúan como lo hacen. El origen de Shirou es “espada”, por lo que su magia eventualmente se transforma en la creación e invocación de ellas. Como una espada, está destinado a defender una causa, y eso lo convierte eventualmente en Archer, que, como Counter Guardian, defiende a la tierra en sí.   
¿Son libres, entonces, los humanos en el Nasuverse? Esto está abierto a la discusión. Yo creo que no, como expuse en este pequeño ensayo. ¿Qué opinan ustedes? Gracias por leer.

Búsqueda y Objeto


Buscar es un concepto interesante. En general, cuando se inicia una búsqueda, lo que esta conlleva, su final, es el objetivo central. Si estoy buscando una llave perdida, por ejemplo, el momento de la búsqueda en sí es desesperante: necesito la llave, no puedo encontrarla. Cuando al fin la llave es hallada, entonces se cumple el objetivo, y la frustración se disipa. Si no es encontrada, la búsqueda ha fallado su objeto.
No todas las búsquedas comparten aquel objetivo, sin embargo. A veces, el objetivo central de la búsqueda es tan solo buscar. Si siento que soy incompetente, por ejemplo, que no merezco nada, simplemente tomar la decisión de buscar trabajo es el objetivo en sí: al hacerlo, salí de mi círculo de desconfianza, e incluso si no encuentro trabajo, he dado un paso muy grande que me liberará de mis propias desconfianzas.
Al final, la vida es un ciclo de búsquedas, de caminos, de enfrentamientos. Sin importar su objetivo central, su origen, su final. Solo queda seguir buscando. Espero que esta necesidad de búsqueda, de exploración, se mantenga fuerte durante toda mi vida. Y de la suya, estimados lectores, que llegaron aquí, quizás sin saber lo que buscaban.

Mejores palabras

Hace poco leí sobre un autor al que consideraban “mejor ensayista que novelista” y eso gatilló reacciones bastante fuertes en mí. La primera es visceral: ¿Por qué? ¿Qué derecho tienen a decir eso quienes escribieron el artículo? La segunda, más pensada, más fría, y más terrible: ¿Aplicará este juicio a lo que yo escribo?
Al final, no importa lo que yo piense de mi mismo. Lo que los demás ven es, más que nada, lo que queda. Mis pensamientos se van a borrar con el tiempo, pero mis acciones y lo que otros piensan de ella se mantendrán por más tiempo. ¿Qué importa si me gustan más los cuentos que los ensayos, si la gente piensa que soy mejor ensayista que cuentista? Puede que afecte el volumen de trabajo que le dedique a cada tema, pero al final, el juicio va a quedar encima.

Creo que es importante que pensemos en el poder que tienen las palabras. Algo pequeño puede ser gigante en la mente de otra persona. Algo gigante puede se inexistente. Algo inocuo puede ser el detalle más importante. Y al final, no podemos saber cómo lo que decimos afecta a otros, ni tampoco como nos va a afectar a nosotros mismos. 

Mentes y reflejos

Las mentes no son todas iguales, y por lo tanto tienen diferentes formas de acercarse al mundo. Una persona ordenada, con todo en su lugar, con listas de tareas programadas y escritorio prístino, puede ser realmente desorganizada mentalmente: le cuesta mantener las ideas, se desordena o distrae, y ese orden externo es una mesura contra su desorden.
Puede suceder también lo contrario: Una persona completamente desordenada, con todo tirado por todas partes, sin una agenda y un escritorio con cosas tiradas en todas partes, puede saber perfectamente donde se encuentra lo que busca y tener una mente ordenadísima, preparada para todo, sin problemas de memoria u organización.
Es fácil deducir como es una persona tan solo viendo su imagen, su forma física, sus acciones, sus movimientos. Esta deducción, sin embargo, muchas veces es errónea o al menos incompleta. La mente es compleja, y muchas veces invisible tan solo con externalidades. Incluso comunicándonos, somos incapaces de comprendernos a nosotros mismos, o a otros, en totalidad.

Al final, lo que se refleja en nuestro espejo no es solo nuestra forma física, también incluye lo que pensamos de nosotros mismos. Al mirarnos, también nos juzgamos, y ese juicio es en parte mental y en parte físico. No podemos, entonces, mirar a otra persona y juzgarla de la misma manera sin conocer su parte mental. Descubrir nuevas mentalidades, nuevas formas de pensar, o incluso cambiar nuestro juicio de las antiguas, debería ser una actividad común, porque nos empuja a expandirnos, a crecer, a llegar más lejos.

Final Fantasy VI y un error como metáfora

Hace algún tiempo, cuando el Súper Nintendo (O Famicom en Japon) dominaba el mercado, se lanzó un juego que marcaría gran parte de mi juventud: Final Fantasy VI. Como muchos saben, Final Fantasy es una serie de RPGs (Role-Playing Games) bastante famosa, solo comparable a Dragon Quest en adopción, pero no es mi interés centrarme en eso, sino más bien en algo muy puntual, muy pequeño, pero muy interesante.
Como muchos juegos de la época, FFVI (Lo escribiré en siglas para ahorrar espacio) tenía una serie de bugso problemas en su código. A diferencia de los juegos de hoy, que pueden ser actualizados en tiempo real e incluso mejorados en el tiempo, arreglar estos errores era muy costoso, pues requería sacar una nueva versión del catridge o cartucho donde estaba el juego, lo cual era caro y poco tradicional, sin mencionar que habría que comprar el juego de nuevo para jugarlo sin estos problemas. FFVI tenía varios de estos bugs, pero dos de ellos destacan especialmente: el bug de evasión y el combo vanish/doom.
El primero es bastante simple: en el juego la evasión de ataques físicos no funcionaba en absoluto. No importa lo mucho que se subiera la stat, o los ítems que se equiparan, jamás se iba a evadir nada.  
El segundo bug era bastante más importante, y algo más complejo de explicar, pero lo intentaré: a diferencia de la evasión física, la evasión de magias funcionaba en su mayoría sin problemas, excepto por un error vital: Vanish. Vanish era un hechizo que hacía que el oponente o uno de los aliados se desvaneciera, haciéndolo imposible de golpear con ataques físicos. Se veía, al principio, más como un buff: ayudaba a los aliados a no morir contra los enemigos. El problema es que había un bug importante con vanish: causaba que toda la evasión y defensa mágica se eliminara por completo. En general, los enemigos no eran demasiado resistentes a la magia, así que a pesar de que podría parecer que la mejor manera de usar este bug sería haciendo daño, no fue el caso. No, gente emprendedora y con gran mentalidad de experimentación descubrió que doom, un hechizo con una muy baja posibilidad de matar a un oponente de un solo golpe, funcionaba el 100% de las veces si se combinaba con vanish, incluso en jefes o el final boss.

Luego de esta pequeña lección sobre los bugs de FFVI (y hay muchos otros menos importantes), me gustaría centrarme en este último y pensar en él reflexivamente: La gente con depresión, o con problemas psicológicos de ese estilo, siente que es invisible. Esa invisibilidad las hace mucho más vulnerables a Doom, que puede significar al traducirla “predestinación”, “perdición”, “muerte” o “condena”. ¿Podría ser que, inadvertidamente, este bug haya creado una metáfora aplicable a la vida real? ¿O estoy yendo demasiado lejos? Gracias por leer.